home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games Gallery 98 / Games Gallery 98 - Disc 2.iso / Content / DXBOULDR / readme.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-05-28  |  8.1 KB  |  215 lines

  1. Welcome to DX-boulder
  2. written by Stefan Verheyen
  3.  
  4. Please visit the DX-boulderdash homepage at http://bewoner.dma.be/Boulder/ for:
  5.  
  6. - the latest release of DX-Boulderdash
  7. - extra levels
  8. - extra spritesets (under construction)
  9. - the module player to add music to DX-Boulderdash
  10. - more info 
  11.  
  12.  
  13. This is a Beta release, it contains still several small bugs and a lot will change
  14. in the future.
  15. It's not unthinkable DX-Boulder might crash from time to time.
  16.  
  17. The Sesame spriteset is still very incomplete, please use it only with the ABD.Levels
  18.  
  19.  
  20.  
  21. Game controls:
  22.  
  23. Navigate thru the menu using your mouse, joystick or arrow keys and enter.
  24.  
  25. 'p' to unpause the game
  26.  
  27. Arrow keys: control character .
  28. Control + arrow Keys:    'Grab' an object .
  29. Keep Control pressed a short time for placing a Dynamite (When you have one)
  30. (or use your joystick)
  31.  
  32. 'Esc' to return to the menu.
  33. 'q' for restarting the level.
  34.  
  35.  
  36. If you want to skip levels, enter your name as 'Steffest' and you will be able to
  37. select all levels.
  38.  
  39.  
  40.  
  41. Thanks for testplaying !
  42.  
  43. All Bug-reports are more than welcome !!
  44. if you send in a Bug-report, please specify your exact system setup.
  45.  
  46.     - What CPU you have
  47.     - What version of windows you are running (+Service Packs)
  48.     - What's your DirectX version
  49.     - What's the amount of memory on your graphics card
  50.     - What's the refreshrate of your monitor.
  51.  
  52.  
  53.  
  54. Send all comments and ideas to Steffest@mail.dma.be
  55.  
  56. Thanks in advance.
  57.  
  58.  
  59.  
  60. History    
  61.  
  62.  
  63. V. 0.40
  64.     Added joystick support.
  65.     Re-added sound support (now with sound-card detection)
  66.     If a sound card doesn't support DirectSound,it's not disabled automatically, though. 
  67.     fixed quicksand bug, Magicwall bug (oops), CoX and CoY bug.
  68.     Started adding missing Boulderoid objects: added Expending Walls (Horizontal, vertical
  69.     and both directions)
  70.     Added independant Menu and Game screen resolutions. 
  71.     (super low game resolution of 320x240 is now supported: for slow computers, or for people
  72.     looking for a better Amiga 500 look :-) )
  73.     Also you don't have to restart the game anymore to switch resolutions: it's done on the fly.
  74.      Added "moves" counter
  75.     Added DirectX window-mode! Well, it's still experimental and a bit unstable, especially 
  76.     when switching to/from full screen. 
  77.     Fixed Amoeba bug
  78.  
  79. V. 0.39
  80.     Added some more errorchecking (Dx-Boulder shouldn't crash anymore at initialising, even
  81.     when all data files are missing)
  82.     Added support for different screen resolutions
  83.     Added speed-option
  84.     Added Keyboard control for frontend and menu (some details still missing).
  85.     Finally catched up with the MagicP spriteset: all objects are now (more or less) present.
  86.     Changed game keys:     Press 'Esc' for return to menu
  87.                 Press 'q' to restart the level. If the level was completed,it will
  88.                 also return to the menu. 
  89.     Fixed little Yamcontent-bug.     
  90.  
  91. V. 0.38
  92.     Fixed Time Score. (now fully BD4 compatible)
  93.     Fixed Game.rec error checking (a bit): You can now play back BD4 recorded
  94.     game files, but since the engines are still not quite compatible, your
  95.     game probably wont replay the same.
  96.     Replay routine rewritten. (who said Ascii files were easier then Binary ??)
  97.     Fixed diamond collect bug: when you grabbed a diamond and took the empty
  98.     space right after, you got double score. (also for Keys-Dynamite-emerald)
  99.     Fixed Scroll Bug: Scrolling was not automatically reset after a game (Oops).
  100.     The levels are all shifted down 1: so the first level is level 0 instead of 1.
  101.     Added Recording and playback file select Dialog.
  102.     Ha! The Drand48 is functioning !! : very good news !
  103.     chain reactions are not right yet  ....
  104.     Changed Yam code (to BD4 routine)
  105.     Added SpriteSet and LevelMap File Requesters. (very basic)
  106.     Found a little inconsistancy in the Rock Fall routine (not the last one I should think)
  107.     (under investigation and under construction)
  108.     Fixed some display bugs.
  109.     Hiscore and Playerlist are now saved encrypted.
  110.  
  111. V. 0.37 release 2
  112.  
  113.     (It is not called V0.38 because I haven't fixed any bugs yet)
  114.     Added missing Supaplex objects : 
  115.     Snik Snaks, Electrons, Utility Disks, SupaBomb, Traps, Gravity Ports.
  116.     Changed random-number routines (Finally found Drand48, but not fully functioning yet).
  117.     The animation-frame file format needs changing : 
  118.     2 bytes a frame + an editor frame needs to be included.
  119.     Added Level-names in the level format, but they don't show yet. 
  120.     (set to default: "Level X")
  121.  
  122.  
  123. V. 0.37
  124.     First Beta release (only the player, not the editor)
  125.  
  126.     changed Bug and Ship Code (now different codes for different directions: Needed frame-room 
  127.     for turn animations).
  128.     Yams eat Blue Diamonds now
  129.     Keys and dynamite made zappable.
  130.     Game.rec checking seems broken   hmm...  : don't delete this file !!!
  131.     (also don't delete opt.bdi)
  132.     Disabled some problem causing routines: Backdrop, Transparancy, sound.
  133.  
  134. V. 0.36
  135.     redesigned Frontend
  136.  
  137.     Added Acid (splashes when something falls into Acid yet to do)
  138.     Added different start directions for Bugs, ships and Yams (Finally) (Yams under construction)
  139.     Added Gray doors (Finally)
  140.     Added different players
  141.     Basic navigation in Highscore and Player tables
  142.     Added some Error Checking (mostly for file integrity, but still very limited)
  143.     Changed the recordingfile format: it was necesary to include the full Levelmap name, 
  144.     So: it's no longer BD4 compatible (I should fix that)
  145.     
  146.     
  147.     Started decoding Diamond caves compressed levelformat : see DC-Format.txt
  148.     Maybe I should put the level conversion routines in the game itself instead of only in the 
  149.     Level Editor.        
  150.  
  151.  
  152.  
  153. V.0.35
  154.     OK: Have to rewrite the game a lot for Wil's BD4 compatiblilty: the goal is to achieve a
  155.     100 % compatibility so you can exchange and playback recorded games. Also the score should
  156.     be compatible. Things Changed: 
  157.     - Objects reacts faster when falling down. This is much better: better feel and better action
  158.     - Falling objects tumble different
  159.     - Bombs retimed: actually now I have to have another supaplex-style bomb ... 
  160.     Animation map is extended (Level format should also be extended ...)
  161.     Added some things of Emerald mines/Bd4: Robots (aliens) 
  162.                         Quicksand    
  163.                         Keys and doors
  164.     Added record and playback of games.
  165.     Added HighScore Tables
  166.  
  167.     the palette handling of DGC-image library editor is horrible: Started to write a Sprite-editor.
  168.     current features:     - DGC Image library compatible
  169.                 - can import BMP and IFF (not limited to 256 colors)
  170.                 - simple edit functions (under contruction)
  171.                 - can import Sprite Maps (under contruction)
  172.                 - Palette rearange functions (under construction) (very important)
  173.  
  174.  
  175. V.0.34
  176.  
  177.     Got a pretty good working Boulderdash and Supaplex Game now: 
  178.     Still some miner tweaks (see to do).
  179.     Gravity option in Supaplex can be expanded even further to form an entire
  180.     platform game (Magic Pockets Spriteset)
  181.     But this requires some major adjustments in the program structure: 
  182.     An option is needed to control the main charactar either tile-based 
  183.     (like Boulderdash) or not (platform games like Donkey Kong etc etc etc).
  184.     Very interesting Idea !! (but actually hard to implement: extra collision detection)
  185.     But indeed: the levelformat has to be adjusted: 256 different object codes are
  186.     not enough: 2 bytes (65536 object codes) should be sufficient, 
  187.     but you would need a pretty fast computer to check them all (allthough a lot
  188.     are dependable on settings like Gravity, tile based and a lot of 'Background' 
  189.     objects don't require checking).
  190.     Peter Broadribb's proposal for a BDCFF is pretty good, it only lacks multiple layer
  191.     support. (If I only could contact him ...)
  192.     Also the Animation Map needs extension.
  193.  
  194.      
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200. Ideas
  201.     - light sources (like torches): in 256 color mode this requires a small palette
  202.       like 16 or 32 (Most bitmap brother games are in 16: Wauw !!) so you can draw 
  203.       a sprite in a ligther or darker palette. Before starting the game, each sprite has
  204.       to be copied and remapped to a darker palette a few times.
  205.  
  206.     - Multiple layers would indeed be nice (and for true platform games necesary)
  207.       (The background can be in high color I presume)
  208.       Maybe some Amiga-like copper effects would be nice 
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.